Estratto di "Arte e realta' virtuale" (anno 1998)

1- Introduzione
2- Alcune riflessioni
3- Le diverse terminologie in uso
4- Tecnologia e arte (1)
5- Una divagazione su architettura e R.V.
6- Tecnologia e arte (2)
7- La realta' virtuale e il gioco
8- L'opera d'arte interattiva
9- Alcuni sviluppi
10- Note bibliografiche


INTRODUZIONE

Walter Benjamin (1) in un suo celebre libro si interessava della sorte dell' "arte nell'epoca della sua riproducibilita' tecnica". Quel dibattito sembra distante anni luce e se non superato e' ormai da piu parti accantonato. Il dibattito odierno sul mondo della comunicazione visiva di sicuro non e' piu' turbato della tecnica fotografica e dai suoi prodotti; ma nel frattempo rispetto al secolo scorso, altre nubi si sono addensate sugli orizonti dell' umana capacita' di produrre immagini e affini. In sostanza il rapporto tra la realta' e le sue rappresentazioni, sta provocando un interesse per questioni pressoche inedite. Senza dubbio un forte impulso a questo fenomeno viene dal gradodi sofisticazione raggiunto dalle tecniche di modellazione della realta' nonche' nalle aspettative, piu' o meno fondate d' uteriori prodigiosi in questo campo. Il fascino di un tipo di rappresentazione in grado di fornire le sensazione apparente di realta' vera e' stato ogetto di interesse figurativo in tutti i tempi: ilusioni ottiche, arte della finzione, surrealismo, iperrealismo, hanno sugellato in epoche diverse il medesimo desiderio, profundamente radicato nell'immaginario umano, di construire e ispezionare altri livelli di realta'. Di attivare uno scambio tra naturale e artificiale, inventando nuovi confini per l'immagine elaborata su artifici grafici (nella fattispece grazie ai mezzi delle tecnologie informatiche). C'e quindi da prendere atto di un cambiamento avviato dall' esalorazione dei mondi illusori presentati da cinema, televisione, dai videogiochi, dalla partecipazione emotiva ad azioni, tempi e luoghi fantastici. Un esempio per tutti le illusioni aintetiche dei cartoni animati. Inoltre tutte queste realta' si affacciano verso il nostro "scenario percettivo" con la stessa urgenza informativa ed evocativa della realta "vera". Con i recenti sviluppi tecnologici fondati sull' interazione uomo-macchina si giunge a ricostruire una realta' simulata, non piu solamente circoscritta allo spazio di uno schermo, ma composta di ambienti virtualmente tridimensionali in cui l'uomo puo' intervenire e consentendogli di venire coinvolto all'interno di una illusoria globalita' percettiva oltre che soggettivamente emotiva. Questo ci introduce all'interno di un nuovo ambito di sperimentazione creativa chiamata "realta virtuale". Gia' a partire dalla meta' degli anni settanta il termine "realta virtuale" riguardava gli esperimenti richiedenti una risposta sensoriale ed una partecipazione corporea agli effetti prodotti dal computer. Da qui si e' avviata la construzione di mondi modello nel "cyber spazio" da percepire attraverso prodigli della tecnica che essenzialmente sono un casco dotato di occhiali stereoscopici ed un paio di guanti muniti di sensori. La globalita' percettiva simulata attraverso questi mezzi fa insorgere molte curiosita' nei riguardi di questa innovazione tecnologica.

ALCUNE RIFLESSIONI
La prima reflessione da fare forse e quella che che riguarda la naturale propensione che l'arte ha senpre avuto verso una riproduzione quanto piu' verosimile della realta'. Noi conosciamo benissimo i mazzi tecnici grazie ai quali e' stato possigile per secoli operare la costruzione di immagini realistiche; oramai non e' piu' ogetto del contendere se lo spazio figurativo con l'aiuto della prosspetiva lineare corrisponda perfettamente allo spazio reale. Al presente nessuno oserebbe sostenere una tesi del genere, ora si sa fuori da ogni ragionevole dubbio che la prospettiva lineare, come qualsiasi altro dispositivo atto alla riproduzione illusoria dello spazio su di un piano, ha una natura in parte convenzionale. Cio' non toglie che pero' la rappersentazione prospettica sia stata un passo a dir poco rivoluzionario nella storia delle tecniche finalizzate ad una riproposizione sempre piu' verosimile del reale. Un complemento fondamentale nel processo dell'imitazione e' senza dubbio il concetto di specchio e di rispecchiamento. Gli uomini, come afferma U. Eco (2), sono "animali catottrici ovvero animali che hanno avuto l'esperienza dello specchio", anche se non sono gli unici. Bisogna altresi considerare che di tutti gli animali catottrici siamo gli unici capaci di prendere lo specchio come modello per la construzione di costrutti iconici, lo sviluppo di questa capacita' si presume un momento decisivo nel processo di affinazione delle capacita' umane nonche' una funzione generativa rilevante nello sviluppo del nostro impianto cognitivo. Ma dietro l'attrattivita pressoche ipnotica esercitata dallo specchio sugli artisti in genere, si nasconde l'inebriante diletto per l'imitazione, "l'estade de mirroir", ovvero la transformazione che avviene in un sogetto quando egli si appropra di un'immagine. Il trompe l'oeil ad esempio sostiene T. Maldonado (3) "segna quel momento in cui la gioia dell' appropriazione dell'immagine speculare finisce per identificarsi pienamente con la gioia dell'imitazione". Questa modalita' di rappresentazione ha un limite che e' quello di essere forzatamente legata al virtuosisimo della pratica manuale, cioe' per usare un gioco do parole un virtuosismo artigianale virtualita'. Il nostro secolo segna un'inversione di tendenza, mentre nell'arte il paradigma del realismo tradizionale viene intaccato dalle avanguardie storiche al medesimo tempo erompeva fuori dall'arte un'appetenza generalizzata di rappresentazioni illusorie sempre piu' realistiche. Nasce l'esigenza di un trompe-l'oeil che si avvale di tecnologie con una resa verista sempre maggiore, che si emancipa definitivamente dai vincoli delvirtuosismo manuale e che e' infine munito di una capacita' formidabile di propagazione a livello di massa. La nostra e' stata definita una civilta' delle immagini. Si puo' accettare questa definizione anche se a ben guardare tutte le civilita' sono state civilta' delle immagini. Questa definizione sarebbe piu' vera se aggiungessimo che la nostra e' una civilta' in cui un particolare tipo di immagini, le immagini "trompe-l'oeil", raggiungono, grazie al contributo di nuove tecnologie di produzione e diffusione iconica, una prodigiosa resa veristica. Cio' appare chiaro con l'invenzione della fotografia e poi, in modo piu' evidente, con quella della cinematograia e della televisione.
La conferma piu' incisiva viene dall'avvento della grafica computerizzata soprattutto se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati alla produzione di realta' virtuale.
D'altro canto e' importante mettere in evidenza nel contesto di questo dibattito che non si deve assolutamente far coincidere l'indiscutibile progresso nella rappresentazione naturalistica dello spazio, con un presunto progresso artistico eche i nuovi mezzi ben lungi per la loro particolare natura da essere considerati in se per se veicoli di un valore artistico in assoluto, esprimono una realta' molto complessa rispetto ai mezzi tradizionali dell'arte.

Le diverse terminologie in uso
Ci si servira qui di Tomas Maldonado (4) attento studioso del fenomenoper formulare un quadro di questo argomento che sia piu' a largo raggio possibile, atto a mettere in luce cio' che si puo' includere, contestualizzare inquesto ambito e a che titolo.
E' importante prima di tutto chiarire il significato che generalmente si attribuisce all'espressione realta' virtuale.
Per realta' virtuale si intende quella particolare tipologia di realta' simulata, in cui l'osservatore puo' inserirsi interattivamente, con l'aiuto di particolari protesi ottiche, tattili e uditive in un ambiente tridimensionale generato dal computer.
Benche' "realta' virtuale"sia il termine piu' correntemente utilizzato a livello giornalistico, nella pubblicistica tecnico scientifica si preferisce parlare di realta' artificiali (artificial reality), mondo virtuale (virtual world), ambiente virtuale (virtual environment), spazio virtuale tridimensionale (3d. virtual space).
"Riguardo alla terminologia da me adottata" scrive Maldonado "devo ammettere che essa circoscrive molto rigidamente la classe di virtualita' a cui fa riferimento.
In pratica essa allude principalmente alla realta' virtuale di tipo immersivo (immersive inclusive), ossia uno sviluppo di realta' in cui l'utente vede dall'interno uno spazio tridimensionale generato dal sistema". […]
"La mia definizione puo' comprendere anche quella del tipo chiamato"terza persona"(third person), ossia una realta' in cui l'utente vede dall'esterno la propria immagine interagendo in uno spazio tridimensionale".
Vi e' pero' una definizione molto piu' debole rispetto a questa.
"Molto spesso infatti si assegna alla nozione di realta' virtuale (oppure a quella di realta' artificiale) un significato molto piu' esteso, meno vincolato.
In questo caso si includono nella categoria delle realta' virtuali tutte le immagini simulate dalla grafica computerizzata, in cui tramite l'agire interattivo dell'operatore, si compiono variazioni dinamiche di forma, posizioni e colore".
La politica informativa odierna tende a confondere gli ambiti delle nuove conoscenze, ci si trova quindi a sentire parlare di virtualita' (termine oggigiorno molto in voga), nei contesti piu' impensati, dimenticandosi di ogni specificita'.