| Estratto
di "Arte e realta' virtuale" (anno
1998)
1-
Introduzione
2- Alcune riflessioni
3- Le diverse terminologie in uso
4- Tecnologia e arte (1)
5- Una divagazione su architettura e R.V.
6- Tecnologia e arte (2)
7- La realta' virtuale e il gioco
8- L'opera d'arte interattiva
9- Alcuni sviluppi
10- Note bibliografiche
INTRODUZIONE
Walter
Benjamin (1) in un suo celebre libro si
interessava della sorte dell' "arte
nell'epoca della sua riproducibilita'
tecnica". Quel dibattito sembra distante
anni luce e se non superato e' ormai da
piu parti accantonato. Il dibattito odierno
sul mondo della comunicazione visiva di
sicuro non e' piu' turbato della tecnica
fotografica e dai suoi prodotti; ma nel
frattempo rispetto al secolo scorso, altre
nubi si sono addensate sugli orizonti
dell' umana capacita' di produrre immagini
e affini. In sostanza il rapporto tra
la realta' e le sue rappresentazioni,
sta provocando un interesse per questioni
pressoche inedite. Senza dubbio un forte
impulso a questo fenomeno viene dal gradodi
sofisticazione raggiunto dalle tecniche
di modellazione della realta' nonche'
nalle aspettative, piu' o meno fondate
d' uteriori prodigiosi in questo campo.
Il fascino di un tipo di rappresentazione
in grado di fornire le sensazione apparente
di realta' vera e' stato ogetto di interesse
figurativo in tutti i tempi: ilusioni
ottiche, arte della finzione, surrealismo,
iperrealismo, hanno sugellato in epoche
diverse il medesimo desiderio, profundamente
radicato nell'immaginario umano, di construire
e ispezionare altri livelli di realta'.
Di attivare uno scambio tra naturale e
artificiale, inventando nuovi confini
per l'immagine elaborata su artifici grafici
(nella fattispece grazie ai mezzi delle
tecnologie informatiche). C'e quindi da
prendere atto di un cambiamento avviato
dall' esalorazione dei mondi illusori
presentati da cinema, televisione, dai
videogiochi, dalla partecipazione emotiva
ad azioni, tempi e luoghi fantastici.
Un esempio per tutti le illusioni aintetiche
dei cartoni animati. Inoltre tutte queste
realta' si affacciano verso il nostro
"scenario percettivo" con la
stessa urgenza informativa ed evocativa
della realta "vera". Con i recenti
sviluppi tecnologici fondati sull' interazione
uomo-macchina si giunge a ricostruire
una realta' simulata, non piu solamente
circoscritta allo spazio di uno schermo,
ma composta di ambienti virtualmente tridimensionali
in cui l'uomo puo' intervenire e consentendogli
di venire coinvolto all'interno di una
illusoria globalita' percettiva oltre
che soggettivamente emotiva. Questo ci
introduce all'interno di un nuovo ambito
di sperimentazione creativa chiamata "realta
virtuale". Gia' a partire dalla meta'
degli anni settanta il termine "realta
virtuale" riguardava gli esperimenti
richiedenti una risposta sensoriale ed
una partecipazione corporea agli effetti
prodotti dal computer. Da qui si e' avviata
la construzione di mondi modello nel "cyber
spazio" da percepire attraverso prodigli
della tecnica che essenzialmente sono
un casco dotato di occhiali stereoscopici
ed un paio di guanti muniti di sensori.
La globalita' percettiva simulata attraverso
questi mezzi fa insorgere molte curiosita'
nei riguardi di questa innovazione tecnologica.
ALCUNE
RIFLESSIONI
La prima reflessione da fare forse e quella
che che riguarda la naturale propensione
che l'arte ha senpre avuto verso una riproduzione
quanto piu' verosimile della realta'.
Noi conosciamo benissimo i mazzi tecnici
grazie ai quali e' stato possigile per
secoli operare la costruzione di immagini
realistiche; oramai non e' piu' ogetto
del contendere se lo spazio figurativo
con l'aiuto della prosspetiva lineare
corrisponda perfettamente allo spazio
reale. Al presente nessuno oserebbe sostenere
una tesi del genere, ora si sa fuori da
ogni ragionevole dubbio che la prospettiva
lineare, come qualsiasi altro dispositivo
atto alla riproduzione illusoria dello
spazio su di un piano, ha una natura in
parte convenzionale. Cio' non toglie che
pero' la rappersentazione prospettica
sia stata un passo a dir poco rivoluzionario
nella storia delle tecniche finalizzate
ad una riproposizione sempre piu' verosimile
del reale. Un complemento fondamentale
nel processo dell'imitazione e' senza
dubbio il concetto di specchio e di rispecchiamento.
Gli uomini, come afferma U. Eco (2), sono
"animali catottrici ovvero animali
che hanno avuto l'esperienza dello specchio",
anche se non sono gli unici. Bisogna altresi
considerare che di tutti gli animali catottrici
siamo gli unici capaci di prendere lo
specchio come modello per la construzione
di costrutti iconici, lo sviluppo di questa
capacita' si presume un momento decisivo
nel processo di affinazione delle capacita'
umane nonche' una funzione generativa
rilevante nello sviluppo del nostro impianto
cognitivo. Ma dietro l'attrattivita pressoche
ipnotica esercitata dallo specchio sugli
artisti in genere, si nasconde l'inebriante
diletto per l'imitazione, "l'estade
de mirroir", ovvero la transformazione
che avviene in un sogetto quando egli
si appropra di un'immagine. Il trompe
l'oeil ad esempio sostiene T. Maldonado
(3) "segna quel momento in cui la
gioia dell' appropriazione dell'immagine
speculare finisce per identificarsi pienamente
con la gioia dell'imitazione". Questa
modalita' di rappresentazione ha un limite
che e' quello di essere forzatamente legata
al virtuosisimo della pratica manuale,
cioe' per usare un gioco do parole un
virtuosismo artigianale virtualita'. Il
nostro secolo segna un'inversione di tendenza,
mentre nell'arte il paradigma del realismo
tradizionale viene intaccato dalle avanguardie
storiche al medesimo tempo erompeva fuori
dall'arte un'appetenza generalizzata di
rappresentazioni illusorie sempre piu'
realistiche. Nasce l'esigenza di un trompe-l'oeil
che si avvale di tecnologie con una resa
verista sempre maggiore, che si emancipa
definitivamente dai vincoli delvirtuosismo
manuale e che e' infine munito di una
capacita' formidabile di propagazione
a livello di massa. La nostra e' stata
definita una civilta' delle immagini.
Si puo' accettare questa definizione anche
se a ben guardare tutte le civilita' sono
state civilta' delle immagini. Questa
definizione sarebbe piu' vera se aggiungessimo
che la nostra e' una civilta' in cui un
particolare tipo di immagini, le immagini
"trompe-l'oeil", raggiungono,
grazie al contributo di nuove tecnologie
di produzione e diffusione iconica, una
prodigiosa resa veristica. Cio' appare
chiaro con l'invenzione della fotografia
e poi, in modo piu' evidente, con quella
della cinematograia e della televisione.
La conferma piu' incisiva viene dall'avvento
della grafica computerizzata soprattutto
se si pensa ai suoi ultimi sviluppi finalizzati
alla produzione di realta' virtuale.
D'altro canto e' importante mettere in
evidenza nel contesto di questo dibattito
che non si deve assolutamente far coincidere
l'indiscutibile progresso nella rappresentazione
naturalistica dello spazio, con un presunto
progresso artistico eche i nuovi mezzi
ben lungi per la loro particolare natura
da essere considerati in se per se veicoli
di un valore artistico in assoluto, esprimono
una realta' molto complessa rispetto ai
mezzi tradizionali dell'arte.
Le
diverse terminologie in uso
Ci si servira qui di Tomas Maldonado
(4) attento studioso del fenomenoper
formulare un quadro di questo argomento
che sia piu' a largo raggio possibile,
atto a mettere in luce cio' che
si puo' includere, contestualizzare
inquesto ambito e a che titolo.
E' importante prima di tutto chiarire
il significato che generalmente
si attribuisce all'espressione realta'
virtuale.
Per realta' virtuale si intende
quella particolare tipologia di
realta' simulata, in cui l'osservatore
puo' inserirsi interattivamente,
con l'aiuto di particolari protesi
ottiche, tattili e uditive in un
ambiente tridimensionale generato
dal computer.
Benche' "realta' virtuale"sia
il termine piu' correntemente utilizzato
a livello giornalistico, nella pubblicistica
tecnico scientifica si preferisce
parlare di realta' artificiali (artificial
reality), mondo virtuale (virtual
world), ambiente virtuale (virtual
environment), spazio virtuale tridimensionale
(3d. virtual space).
"Riguardo alla terminologia
da me adottata" scrive Maldonado
"devo ammettere che essa circoscrive
molto rigidamente la classe di virtualita'
a cui fa riferimento.
In pratica essa allude principalmente
alla realta' virtuale di tipo immersivo
(immersive inclusive), ossia uno
sviluppo di realta' in cui l'utente
vede dall'interno uno spazio tridimensionale
generato dal sistema". [
]
"La mia definizione puo' comprendere
anche quella del tipo chiamato"terza
persona"(third person), ossia
una realta' in cui l'utente vede
dall'esterno la propria immagine
interagendo in uno spazio tridimensionale".
Vi e' pero' una definizione molto
piu' debole rispetto a questa.
"Molto spesso infatti si assegna
alla nozione di realta' virtuale
(oppure a quella di realta' artificiale)
un significato molto piu' esteso,
meno vincolato.
In questo caso si includono nella
categoria delle realta' virtuali
tutte le immagini simulate dalla
grafica computerizzata, in cui tramite
l'agire interattivo dell'operatore,
si compiono variazioni dinamiche
di forma, posizioni e colore".
La politica informativa odierna
tende a confondere gli ambiti delle
nuove conoscenze, ci si trova quindi
a sentire parlare di virtualita'
(termine oggigiorno molto in voga),
nei contesti piu' impensati, dimenticandosi
di ogni specificita'.
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